МБОУ ПГО «Ощепковская СОШ» р.п Пышма
В последнее десятилетие значительно усилилось влияние новых информационных технологий на учебно-воспитательный процесс.
Многие учащиеся рассматривают информатику как предмет, непосредственно связанный с работой на персональном компьютере. Однако в содержании предмета имеет место достаточно емкое теоретическое ядро. Это заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.
Возникновение и развитие интереса к информатике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело будет построена учебная работа. Надо позаботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, глубокого познавательного интереса.
Сегодня учитель сталкивается с необходимостью регулярно вести разработку дидактических средств обучения для интерактивной доски. Что влечет за собой значительные затраты, в первую очередь временные. Здесь же возникают трудности внедрения интерактивных мультимедийных технологий в процесс обучения: учителям приходится работать с программным обеспечением, созданным инженерами для всеобщего использования. Как правило, оно не учитывает ни психолого-педагогических, ни методических, ни организационных особенностей учебного процесса, не поддерживает школьных стандартов, не связано с учебными и рабочими планами. Учителям для использования мультимедийных технологий самим приходится адаптировать их для интеграции в учебный процесс.
Проблема исследования недостаточной разработанности интерактивных презентаций с игровым содержанием, обеспечивающих развитие познавательного интереса учащихся 6 класса на уроках информатики и информационно-коммуникационных технологий (ИКТ).
Учитывая возрастные особенности учащихся, а в нашем проекте – это шестиклассники, мы разработали электронное пособие по главе «Человек и информация». В его основе лежит сюжет популярного мультипликационного фильма «Кунфу Панда». Ребятам предлагается последовательно выполнять задания, помогать панде и зарабатывать для него пельмешки. При этом задания носят не развлекательный характер, а полноценны в образовательном смысле, обеспечивают отработку поставленных учителем целей.
По жанру разработанная нами игра относится к разновидности графический квест.
Проект состоит из пяти автоматизированных тестовых заданий и индивидуальной карты подсчета баллов (пельмешков).
До апробации продукта, было установлено, что в целом по классу проявляется средний уровень проявления познавательного интереса к предмету информатика и ИКТ, но если рассматривать каждую личность можно выделить учащихся, у которых проявляется высокий уровень, а также, ниже среднего и средний уровень.
После проведения четырех уроков без использования продукта внедряется комплект интерактивных презентаций с игровым содержанием по разделу «Человек и информация» на пять занятий.
Данный продукт внедрялся следующим образом: объяснялся теоретический материал на 25 минут, практическая часть на 15 мин, в которые используется комплект интерактивных презентаций.
Сравнение результатов уровня развития познавательных интересов в отношении до проведения формирующего эксперимента и после проведения эксперимента, позволяет сделать следующие выводы. (приложение 10).
Из положительной динамики проявления познавательного интереса в классе наблюдалось: проявление внимания включенность в работу, проявление интереса к сообщаемой информации, желание отвечать задавать вопросы, стремление сориентироваться, желание выполнять задание старательно, с выдумкой, попытки найти ошибку в своих рассуждениях, действиях.
В случае затруднений дети не отвлекались, проявляли упорство и настойчивость в достижении результата, которое приносило им удовлетворение, радость и гордость за достижения.
Мы сделали вывод, что использование ИКТ с игровым содержанием в период обучения в школе является наиболее эффективным средством повышения познавательного интереса к предмету информатика и ИКТ.
Использование на уроках игровых технологий является важным средством воспитания и обучения. Часто в результате таких занятий неуспевающие ученики начинают проявлять интерес и лучше заниматься, у них развивается интерес к чтению, что очень важно в начальных классах. У многих детей обнаруживаются большие способности, инициатива, изобретательность.
Эксперимент считается успешным, потому что зафиксирована положительная динамика по усредненным показателям, как для каждого ученика, так и для класса в целом.
Таким образом, в процессе выполнения учебно – исследовательской работы, я получил опыт создания условий, обеспечивающих повышение познавательного интереса у учащихся, так же опыт разработки электронно – образовательного ресурса, эмоционально – положительный заряд от самого процесса создания и реализации продукта.