МАОУ СОШ№ 1 Арамильский ГО, АУЦ «СМАРТ-Екатеринбург»
Наша школа динамически меняется под воздействием многих факторов, и как бы ни были успешны традиционные методы преподавания, современные реалии требуют поиска новых эффективных форм обучения. Чему и как учить сегодня, чтобы наши дети были успешными завтра — вот основа современного образования. Задачи, стоящие перед педагогами, включают в себя не только передачу образовательного контента, но и процесс вовлечения, стимуляции интереса к получению новых знаний в той или иной области, а также повышение активности и взаимодействия между самими учащимися. Процесс вовлечения и мотивации получил название «геймификации образования». Под геймификацией понимается применение игровых методик в неигровых ситуациях. Опыт показывает, что использование этого подхода позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса.
Когда заходит речь об использовании игровых методик, возникает ассоциация с образованием дошкольников и детей младшего школьного возраста. Но это не совсем так. Приемы геймификации успешно используются при обучении детей самого разного возраста, от малышей до студентов и даже многие предприятия внедряют сейчас подобную практику для повышения эффективности работы сотрудников. В геймификации используются такие игровые элементы, как постановка задач, обратная связь, уровни, творчество. Игроки набирают очки и баллы, что, в свою очередь, является стимулом для дальнейшего овладения предметом и материалом.
Сама по себе идея привлечения игры в процесс обучения не является инновацией. Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным. В современном же обществе со стремительным развитием ИТ технологий дети массово вовлечены в компьютерные игры, сетевые игры, это их реальность, которую мы не можем игнорировать, но можем попытаться использовать интерес к игре и новым технологиям в учебных целях.
Компания-разработчик интерактивного оборудования SMART Technologies следует современным тенденциям в образовании и создает новый инструмент для организации увлекательных уроков, основанных на принципах геймификации – SMART LAB. Это интерактивный конструктор занятий, позволяющий за 5-10 минут создать увлекательные задания для учащихся разной направленности. В конструкторе есть шаблоны на классификацию, заполнение пропусков, установление соответствий, организацию «мозгового штурма», а также разные варианты проведения тестов и опросов в увлекательной игровой форме. Это и «гонки в дюнах», когда учащиеся выбирают себе аватар и становятся участниками ралли, в котором их герои участвуют в соревнованиях на трассе. Скорость передвижения при этом зависит от количества правильных ответов на вопросы теста. Другой не менее увлекательных вариант проверки знаний школьников- участие в игровом шоу, когда класс делится на 2 команды и по очереди вращает барабан как в «Поле Чудес» - есть очки, бонусы, переход хода и многое другое.
А как бороться при этом с современными гаджетами, ведь школьники буквально не выпускают их из рук? С конструктором SMART LAB мы можем им это позволить, ведь новая версия программы, помимо принципов геймификации опирается еще на один новый тренд в образовании - технологию BYOD (Bring Your Own Device- «Принеси свое устройство»).
Практически любое задание из коллекции шаблонов (за исключением «Гонки в дюнах» и «Игрового Шоу») можно транслировать на устройства школьников - мобильные телефоны, планшеты, ноутбуки и иные гаджеты. Все, что нужно для этого - наличие современной версии браузера и выхода в интернет. В начале работы с программой учитель регистрируется с помощью учетной записи Google либо Microsoft и получает уникальный код, при вводе которого ученики подключаются к сессии, созданной именно этим педагогом. Код этот постоянен и не зависит от того, в каком помещении и на каком компьютере он работает в настоящий момент. При запуске учителем задания, дети могут работать независимо друг от друга в своем собственном темпе. И даже если ребенок по каким-либо причинам находится не в классе, он может подключиться к этой сессии дистанционно.
Используя возможность подключения устройств учащихся можно провести командное соревнование, в котором весь класс станет активным участником процесса, а результат будет зависеть от вклада каждого участника. При запуске задания, программа предложит автоматически разбить учеников на определенное количество команд от 2 до 9. Задача каждой команды создать свой персонаж, отвечая правильно на вопросы теста. Чем больше правильных вопросов дадут члены команды, тем быстрее появится их персонаж. Важно, чтобы тест прошел каждый участник, иначе его команда не сможет победить. Плюсы такого занятия очевидны: учащиеся становятся активными участниками образовательной деятельности, повышается мотивация к изучению предмета, создается ситуация успеха и появляется осознание вклада каждого участника в общее дело, формируются навыки работы в команде и т.д.
Таким образом можно отметить, что новые технологии SMART позволяют успешно реализовать принципы геймификации и технологию BYOD в рамках организации учебного процесса и помогают формировать навыки самостоятельного обучения, учат взаимодействию на разных уровнях, развивают самостоятельное и критическое мышление.
Литература
1. Варенина Л.П. Геймификация в образовании URL: http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii (дата обращения: 12.05.2017)
2. Геймификация: 10 неожиданных преимуществ URL: http://www.ispring.ru/elearning-insights/geimifikatsiya-10-neozhidannykh-preimushchestv/ (дата обращения: 12.05.2017)
3. Образовательные решения Smart [электронная брошюра ] URL: http://edcomm.ru/d/685762/d/katalog-obrazovatelnyh-resheniy-smart-(broshyura).pdf (дата обращения 15.04.2015)
4. Курс «Современные образовательные технологии и SMART» — ваш гид по новым возможностям использования ИКТ на уроке URL: http://edguru.ru/blog/avtorizovancentersmart/183.html#comment29 (/дата обращения: 12.05.2017)
5. Титова С.В. Mobile voting systems for creating collaboration environment and getting immediate feedback: a new curriculum model of the university lecture// International Journal of Mobile and Blended Learning.- №3, 2014