Техническое творчество возникло в нашей стране на волне индустриализации в 20-30-е годы, так как государству нужны были специалисты именно технической направленности. А в наше время государство уже перестраивается на цифровую экономику. Это значит, что нам нужны кадры, которые смогут обеспечивать приоритеты нашей страны в будущем. Все это влияет на тренды в образовании. И одно из важных условий - чтобы школьники уже сейчас соприкасались с теми технологиями, которые помогут им во взрослой жизни. К 2024 году государство планирует осуществить комплексную цифровую трансформацию, одним из шагов которой является внедрение цифровых практик во все ключевые сферы экономики, управления и образования.
Цифровизация – это переход с аналоговой формы передачи информации на цифровую, а цифровизация образования подразумевает переход на электронный формат школьной программы.
В современном мире, родителям все меньше времени остается на полноценное ежедневное общение со своим ребенком. Вместе с тем, даже разовые коллективные дела, проводимые в команде ребенок-родители, имеют огромный эффект. В последнее время популярным становится проведение семейного досуга. У нас в центре уже стало традицией организация и проведение квест-игр для детей и родителей «Робот, на старт!» и «Дорогами войны…».
А возможно ли организовать совместный досуг, используя современные тенденции цифровизации?
В данной статье представлен опыт одного из возможных решений данного вопроса в форме квест-игры «Робот, на старт!» для детей и родителей, которая ежегодно проводится в МБУ ДО «ЦДО» (базовая площадка ГАНОУ СО «Дворец молодёжи» г. Екатеринбург).
Робототехника – это метапредметная дисциплина, которая сочетает в себе математику, информатику, физику, технологию, английский язык и др. Поэтому она популярна и интересна для всех, как для «технарей», так и для «гуманитариев». Она позволяет адаптироваться к цифровой среде, узнать о современных технологиях.
Обычно в нашей квест-игре принимает участие 12-18 команд, состоящих из двух человек: ребенок и родитель. Каждая команда заранее придумывает название, девиз и приветствие. Далее командам предстоит пройти испытания на 7-10 различных станциях. Ежегодно квест-игра посвящена какому-нибудь городскому событию, поэтому по завершении игры дети собирают пазл-картинку, элементы которой они получают на станциях.
Вот некоторые станции, в которых применяются элементы цифровизации:
- «Робо-головоломка» (интерактивная игра на ноутбуке «Собери робота»);
- «Робо-знайки» (интерактивный тест на ноутбуке на знание элементов конструктора);
- «Робо-дизайнеры» (конструирование в Lego Digital Designer модели на заданную тему);
- «Робо-крокодил» (один игрок объясняет с помощью жестов, мимики и т.д. термин по робототехнике и техническому творчеству, который высвечивается на экране планшета в случайном порядке, а второй игрок отгадывает);
- «Робо-конструкторы» (найти на ноутбуке по указанному пути инструкцию сборки простейшей модели LegoWedo и запрограммировать движение);
- «Робо-программисты» (для готового робота Lego Mindstorm EV3 и написанной программы его движения по квадрату внести корректировку с учетом длины сторон квадрата);
- «Робо-историческая» (квест-игра, разработанная с использованием сервисов Web 2.0).
Было много еще других интересных станций: «Робо-батл», «Робо-лирика», «Робо-эксперимент», «Робо-ЧПУ». На каждой игровой станции команду встречает координатор, который выдает задание, оценивает его выполнение с указанием в маршрутном листе баллов за выполненное задание. По окончании выполнения задания команда получает элемент пазла.
Квест-игра «Робот, на старт!» каждый раз проходит очень живо, а благодаря цифровизации увеличивает интерес к техническому творчеству. Родители не только видят, чем занимаются их дети в объединениях по робототехнике и легоконструированию, но и сами пробуют себя в этих направлениях, благодарят организаторов и выражают желание дальнейшего участия в подобных мероприятиях.
Таким образом, мы ответили на поставленный выше вопрос: используя элементы цифровизации образовательного процесса в дополнительном образовании, можно организовать интересный семейный досуг.
Литература и интернет-источники
1.Игумнова Е.А., Радецкая И.В. Квест-технологии в контексте требований ФГОС общего образования // Совр. проблемы науки и образования. – 2016. - №6.
2.Цифровизация [Электронный ресурс]//Викисловарь.—Режим доступа: https://ru.wiktionary.org/wiki/цифровизация