Вход на сайт

Участие

  • обсуждение
  • участие в секции
  • мастер-классы
  • видео

Кто на сайте

Сейчас на сайте 52 гостя и нет пользователей

МОЛОДНЯКОВА А.В. ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ У ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА СИСТЕМЫ ПЕРЦЕПТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ И СИСТЕМЫ ЭТАЛОНОВ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТРЕХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ В LIGROGAME

Оцените материал
(1121 голосов)

В настоящее время в образовании тема электронного обучения является одной из самых актуальных, так как именно электронное обучение является основным ресурсом для обновления и изменения всей практики традиционного образования. Возможности электронного образования не только улучшают качество образовательного процесса, но и создают возможности для развития когнитивных функций в познавательной деятельности детей новыми средствами и методами.

Познавательная деятельность детей дошкольного возраста базируется на ощущениях и восприятии, все другие более сложные формы познания (мышление, воображение) строятся на основе образов восприятия и являются результатом их переработки.

Развитие восприятия – это процесс, который включает усвоение детьми сенсорных эталонов и овладение способами обследования предметов.

Традиционная практика дошкольного образования включает в данный процесс разнообразные дидактические игры и эксперименты для усвоения детьми сенсорных эталонов, к которым относят цвет, форму, размер и другие признаки предметов окружающего мира.

Программа дополнительного образования для дошкольников «Практика игрового моделирования с LigroGame» (Молоднякова А.В.) включает этап усвоения детьми сенсорных эталонов в дидактических играх и экспериментах, как вводный для освоения непосредственно технологии компьютерного моделирования в цифровой среде LigroGame. Особенностью методики игрового моделирования является использование игровой дидактики с персонажами – признаками, которые представляют собой сенсорные эталоны цвета, формы, размера, материала и других признаков.

Оперирование понятиями о сенсорных эталонах позволяет дошкольнику освоить технологию компьютерного моделирования, где компьютерное моделирование предполагает умение строить «информационные модели», а «строительным материалом для этих моделей являются признаки объектов» [1].

Рассмотрим примеры дидактических игр в учебном контенте по трехмерному моделированию LigroGame, которые направлены на развитие сенсорно – перцептивных функций у детей среднего и старшего дошкольного возраста и освоению, так называемых, digital skills – базовых компетенций для современного образования детей.

Дидактическая игра "Построим башню"

Цель игры - восприятие величины предметов, соотнесение по величине, развитие конструктивных действий с объемными формами.

Материал. Демонстрационный: картинки с изображением зверей: медведь, лиса, 3 кубика. 3 D LigroGame.

Ход занятия. Воспитатель вместе с детьми рассматривает изображенных на картинках зверей, располагая их по порядку: самый большой (медведь), поменьше (лиса), самый маленький (ёжик). Далее дети вместе с воспитателем определяют, что кубики для дома, где жители разной величины, должны быть разного размера. Для того, чтобы изменить размер кубика и сделать проект башни для жителей дома нам нужна цифровая лаборатория LigroGame, где у нас есть инструменты для изменения размера объекта (признак – размер, прием ОТСМ-ТРИЗ – уменьшение – увеличение объекта).

Деятельность в LigroGame:

перетаскивание форм «куб» на рабочее поле,

  • определяем, что все три формы имеют одинаковый размер, а нам нужно сделать «домик» для лисы и медведя, т.е. должен быть маленький, средний и большой куб;
  • воспитатель напоминает, что ребятам помогает изменять размер предмета «Слон», у которого есть инструменты изменения размера.

Для того, чтобы определить изменение размера, у нас есть направление изменения – «стрелочка».

Действия с инструментом «изменение размера/объема формы»:

для увеличения размера по высоте, определяем горизонтальное расположение стрелки и «увеличиваем» на иконке «Слон» высоту объекта,

  • для увеличения размера в ширину, определяем горизонтальное расположение стрелки и «увеличиваем» на иконке «Слон» ширину объекта,
  • для увеличения объема объекта, определяем диагональное расположение стрелки и «увеличиваем» на иконке «Слон» объем объекта.

Изменяем размер и объем кубика для лисы, сравниваем, что он больше, чем кубик – дом для ёжика. Изменяем размер и объем кубика - дома для медведя, сравниваем, что он больше, чем кубики ёжика и лисы.

Проблемная задачка «Башенка»

Для каждого жильца у нас свой этаж: где будет «квартира» медведя, лисы и ежика? На каких этажах они должны жить, чтобы башня была устойчивой?

Приемы действий:

Перетаскивание формы в рабочее поле, выделение объекта, изменение размера приемом "вытягивание", повороты рабочего поля для коррекции формы, наложение цвета, наложение форм «куб» для проекта "Башня".

Базовые приемы преобразований - изменение размера (увеличение/уменьшение).

Дидактическая игра «Волшебный мешочек»

Цель игры – развитие представлений об объемных геометрических формах, ориентировка в эталонах форм, развитие конструктивных действий с объемными формами, овладение приемом – «добавить объект»/ «удалить объект».

Материал. «Волшебный мешочек» с объемными геометрическими формами;

3D LigroGame.

Ход занятия. Воспитатель вместе с детьми рассматривает «волшебный мешочек», который прислал ребятам «Осьминог». Осьминог – бесформенный, поэтому он может «превратиться» в любую форму. Мы узнаем, какие формы может создать Осьминог.

Дети в порядке очередности на ощупь определяют название формы, достают из мешочка и остальные дети соглашаются или называют правильное название формы.

Вспоминаем с детьми, что все эти формы находятся в «лаборатории» Осьминога в LigroGame.

Деятельность в рабочем поле LigroGame:

 - дети самостоятельно перетаскивают формы, которые находились в «волшебном мешочке» на рабочее поле 3 D LigroGame.

Проблемная задачка:

1.Оставить в рабочем поле те формы, которые могут катиться, как Колобок.

Дети удаляют лишние формы приемом выделения объекта и «сброс».

Воспитатель предлагает натуральные эталоны форм из «волшебного мешочка» для подтверждения гипотез детей.

Определяем, что конус может катиться вокруг своей оси, значит Колобку с такой формой далеко не уйти из дома.

Наоборотная задачка:

2.Какой формы надо слепить бабушке Колобок, чтобы он не убежал из дома?

Дети добавляют формы, которые не могут катиться или удаляют «лишние объекты», которые могут катиться.

Воспитатель предлагает натуральные эталоны форм из «волшебного мешочка» для подтверждения гипотез детей.

Проблемная задачка по позиции «вид сверху».

3.Воспитатель предлагает детям расставить все формы на рабочем поле и посмотреть на них в позиции «сверху»:

  • определяем те формы, которые соответствуют плоскому эталону формы «круг», расставляем их по одной стороне;
  • называем некруглые формы, называем значение, которое соответствует плоскому эталону формы (квадрат);
  • Воспитатель предлагает натуральные эталоны форм из «волшебного мешочка» для подтверждения гипотез детей.

Обводим натуральные эталоны объемных форм на листе бумаги карандашом, чтобы подтвердить свою гипотезу, т.е. выделить формы, которые соответствуют плоскому эталону формы «круг» в позиции «сверху».

Приемы действий:

  • перетаскивание формы, удаление/добавление формы, прокрутка рабочего поля.

Проблемная задачка

Найдите в окружающих предметах те, которые сверху соответствуют форме «круг». Назовите их.

Использование данных дидактических игр для освоения системы перцептивных действий и системы эталонов признаков дают детям новые представления о способах действий с объектами в цифровой среде, закрепляют навыки оперирования сенсорными представлениями в процессе дидактической игры и конструктивной деятельности в цифровой среде, развивают digital skills на деятельностном уровне.

Программа дополнительного образования «Практика игрового моделирования с LigroGame» проходит апробацию на базе муниципального бюджетного дошкольного образовательного учреждении - детский сад комбинированного вида «Надежда», филиал - детский сад комбинированного вида № 576 (г. Екатеринбург), где 13 апреля стартовал инновационный образовательный проект «Развитие инженерного мышления дошкольников посредством использования технологии компьютерного моделирования на веб-платформе LigroGame» и на базе муниципального автономного дошкольного образовательного учреждения детский сад № 43 «Малыш» (г.Сухой Лог) - муниципального ресурсного центра по теме ранней профориентации детей дошкольного возраста.

Литература

1.Нестеренко А.А.Мастерская знаний: проблемно-ориентированное обучение на базе ОТСМ-ТРИЗ. Учебно-методическое пособие для педагогов / Алла Александровна Нестеренко (Селюцкая). ˗ М.: BOOKINFILE, 2013. ˗ 603c.

2.Репина Г.А.Математическое развитие дошкольников: Современные направления. — М.: ТЦ Сфера, 2008. — 128 с.

3.Молоднякова А.В. Практика игрового моделирования в LigroGame/Учебно-методическое пособие.

4.Электронный ресурс - http://abspantera.ru/

 

Прочитано 4581 раз

Оставить комментарий

Убедитесь, что Вы ввели всю требуемую информацию, в поля, помеченные звёздочкой (*). HTML код не допустим.