Вход на сайт

Участие

  • обсуждение
  • участие в секции
  • мастер-классы
  • видео

Кто на сайте

Сейчас на сайте 38 гостей и нет пользователей

Клевцова Н.В. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ОПРОСОВ ПРИ ТЕСТИРОВАНИИ С ПОМОЩЬЮ ЦИФРОВЫХ РЕСУРСОВ PLICKERS, KAHOOT И LEARNINGAPPS

Оцените материал
(3 голосов)

В последние годы в практику школьной жизни вошло использование мобильных технологий в образовательном процессе. Почти у всех учащихся имеются мобильные телефоны, у старшеклассников – смартфоны, планшеты и электронные книги. Ученики часто используют мобильные устройства не только для общения и развлечения, но и в образовательных целях.

Один из способов повышения мотивации на уроках – привлечение мобильных устройств учащихся на некоторых этапах урока. Например, можно читать темы урока по QR-коду, искать значение нового термина, выполнять задания на сайте или блоге учителя и интерактивные задачи на образовательных ресурсах, заполнять анкеты, проходить тестирование, искать иллюстрации к произведениям, размещать фотографии наблюдаемых процессов и явлений, школьных акций и мероприятий и многое другое.

Рассмотрим применение мобильных устройств при тестировании на некоторых цифровых ресурсах, точнее, при мгновенном опросе, потому что результат виден сразу после опроса как отвечающим, так и учителю. Не нужно проверять тетради и листочки, нет необходимости списывать ответы друг у друга – это невозможно. Кроме того, играя, дети ещё и обучаются.

1. Сервис Plickers – цифровой инструмент, который позволяет учителю проводить анкетирование в режиме реального времени с использованием одного мобильного устройства педагога, компьютера с выходом в Интернет и экраном без необходимости ученических устройств и пультов.

Подготовка. Учителю зарегистрироваться на сайте https://plickers.com. Скачать приложение для iOS или для Android и установить его на своём мобильном устройстве. Добавить новый класс – ввести список учащихся по журналу или экспортировать список из csv (можно использовать вымышленные имена, например Ученик 501, Ученик 502 и т.д). Распечатать QR- карты на плотной бумаге – набор карт Plickers. В библиотеке создать папки по предметам или по темам, составить вопросы с ответами типов: да/нет или один верный из четырёх. Для вопросов с формулами или иллюстрациями вставить изображение. Выбранные вопросы добавить в очередь для конкретного класса.

Тестирование. На демонстрационном компьютере с проектором и на мобильном устройстве войти в свой аккаунт. На мобильном устройстве выбрать класс, библиотеку, предмет или тему, вопрос. На компьютере начать прямую трансляцию командой «Играть». На экране появится вопрос и варианты ответа. Ученики поднимают QR-карты. Выбирая букву, соответствующую правильному ответу, они поворачивают карточку так, чтобы эта буква оказалась сверху.  Учитель, находясь в одной точке, направляет камеру мобильного устройства на карточки детей, сканирует ответы, видит верно (зелёный цвет) или нет (красный цвет) ответили. На доске синим цветом обозначаются динамика ответов, чей ответ уже засчитан.

Статистика. По окончании ответа на экране видны результаты каждого ученика, на вкладках Отчёты и Протоколы – общие по классу, по вопросам, представлены диаграммы и проценты ответов учащихся. Статистика ответов появляется и на мобильном устройстве учителя. Анализируются ответы и выставляются отметки.

2. Сервис Kahoot – цифровой инструмент для создания викторин с выбором правильного ответа на мобильных устройствах или персональных компьютерах в кабинете информатики. В последнее время добавилась возможность создавать Опросы (без вариантов ответов) – в технологии «мозгового штурма» и создание цепочки верных ответов по шаблону «перемешивать»

Подготовка. Учителю зарегистрироваться или авторизоваться на сайте https://kahoot.com/ Среди представленных на сервисе в открытом доступе викторин выбрать нужную, по необходимости изменить формулировки, набор вопросов, лимит времени для ответа, через кнопки Дублировать и Редактировать. Можно создать новую викторину, порядок или опрос

Тестирование. Учитель на демонстрационном компьютере запускает игру командой «Play». Система генерирует номер виртуальной комнаты –Game PIN Демонстрирует задание через проектор на экран в классе. Ученики заходят с мобильных устройств в комнату. На экране начинает отображаться задание с вариантами ответов и идет обратный отчет времени. На дисплеях мобильных устройств видны только цветные кнопки для выбора ответа. При проведении викторины можно провести соревнование между участниками: кто быстрее ответит на вопрос. За правильные ответы присуждаются баллы.

 

Статистика. После каждого вопроса на экранах устройств отвечавших цветом зеленый или красный показывается его личный результат. На общем экране показывается рейтинг участников. По окончании викторины на экране отображается виртуальный пьедестал почёта Золото, серебро и бронза. Указывается количество верных ответов из всех, а также скорость реагирования. На мониторах обучающихся оценочные слова благодарности и поддержки. Ведущий может скачать результаты в виде таблицы или сохранить у себя на диске. В любом случае отчеты по викторинам сохраняются в аккаунте ведущего.

3. Сервис LearningApps – любимый и наиболее применимый инструмент создания интерактивных приложений и опросов. Многие учителя используют обучающие игры на своих уроках, предоставляют ссылки на игры в качестве домашних заданий, печатают или выводят на экран QR-коды игр. Но в качестве мгновенных викторин и опросов используется редко.

Подготовка. Для создания и сохранения собственных заданий необходимо зарегистрироваться в сервисе https://learningapps.org/. Создав задание, вы можете тут же опубликовать его или сохранить для личного пользования. Доступ к готовым ресурсам открыт и для незарегистрированных пользователей. Вы можете использовать задания, составленные вашими коллегами, скопировав ссылку внизу задания. Можно также скачать любое задание в виде архива файлов и загрузить их на личный сайт. Кроме того, можно создать аккаунты для своих студентов и использовать свои ресурсы для проверки их знаний прямо на этом сайте. Также у LearningApps.org предусмотрена возможность подключения к разработке заданий-приложений учащихся (для них тоже создаются аккаунты). Преподаватель впоследствии может редактировать и использовать ученические разработки.

 

Тестирование. Проводится по различным сценариям

1)QR-код печатается или демонстрируется на экране, обучающиеся заходят с мобильных устройств с помощью приложения для чтения QR-кодов.

2)Ссылка размещается в блоге или на сайте школы или учителя, прикрепляется в электронном журнале, в социальных сетях.

3)Приложение назначается зарегистрированным учителем в папке класса, созданного в сервисе LearningApps.org

4)Приложение скачивается в виде пакета SCORM и загружается на сайт педагога или в систему дистанционного обучения.

Для мгновенного совместного опроса подойдет игра “Скачки” - викторина с четырьмя вариантами ответов на скорость и правильность ответов. Ход игры изображается в виде всадников, участвующих в скачках (каждому игроку соответствует определённый всадник). После очередного ответа положение всадников изменяется в зависимости от правильности и скорости ответов. Для начала игры можно разместить QR-код или ссылку, попросить учеников выбрать «играть с друзьями», придумать себе ник (по умолчанию Player1, Player2, до 6), начавший игру нажимает «принять» всех остальных игроков и начать игру.

Статистика. По окончании выполнения любого задания этого сервиса есть кнопка проверки, ученик сам проверяет и корректирует выполнение. В 3 сценарии в аккаунте ученика выполненные верно задания отображаются в зелёной рамке с галочкой, учитель также видит выполненные задания зелёными галочками, а начатые или неверно выполненные – красным крестиком. Также отображается время выполнения заданий в секундах. В 4 сценарии через систему ДО преподаватель видит процент выполнения интерактивного задания. В игре «Скачки» после каждого ответа на вопрос высвечивается цветом вариант ответа, показывается правильный и продвижение по беговой дорожке. После завершения игры указывается победитель – тот игрок, кто первым доскакал до финиша – больше остальных отвечал правильно.

В использовании этих цифровых инструментов проведения опросов есть свои преимущества и недостатки. Требуется подготовка – создание собственных викторин или выбор из библиотек, учитель выступает в роли дизайнера и менеджера цифровых ресурсов и систем опросов. Необходимо стабильное подключение к сети Интернет, хотя с первым из описанных сервисов Plickers достаточно подключение двух устройств – компьютера и смартфона учителя. Преимуществом использования цифровых инструментов тестирования является мгновенная проверка и подробная статистика. В любом случае обучение через игру, сотрудничество, соревнование и самопроверку, коррекцию неверных ответов является одним из способов достижения предметных и метапредметных результатов.

Литература

1.Plickers Getting Started Help Site. [Эл .ресурс]: Режим доступа: https://plickers.app.box.com/s/7w6x5t4jlm5q55lx61fzd0x8zudc0k04

2.Онлайн-сервис Plickers. Понятовская Юлия [Электронный ресурс]: http://edcommunity.ru/communication/blogs/detail.php?page=post&;blog=uliya-blog-s1&id=1277 (дата обращения: 24.04.2016)

3.Снейл-педагогу. Kahoot [Эл .ресурс]: Режим доступа: https://www.it-pedagog.ru/kahoot (дата обращения: 12.04.2019)

4.Снейл-педагогу. LearningApps[Эл .ресурс]: Режим доступа: https://www.it-pedagog.ru/learningapps (дата обращения: 12.04.2019)

 

 

 

Прочитано 464 раз

Оставить комментарий

Убедитесь, что Вы ввели всю требуемую информацию, в поля, помеченные звёздочкой (*). HTML код не допустим.